Second Life (von Teilnehmern kurz SL genannt) ist eine Web-3D-Simulation für eine große virtuelle Gemeinschaft. Die momentane Entwicklung ist vergleichbar mit der Anfangszeit des eigentlichen Internets. Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig Dienstleistungen anbieten. Das spezifisch Neue ist, dass die Anwendung den beschriebenen Austauschprozessen durch die 3D-Animationen und das inbegriffene Raumgefühl eine neue Tiefe verleihen. Interaktionen werden durch die Animationen besser sicht-, fühl- und erlebbar. Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$,
Linden Dollars), die in eine reale Währung (
US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen
Wirtschaftskreislauf eingebunden. Wie in den Anfangszeiten des Internets sind Glücksspiele und sexuelle Angebote die dominanten und wegbereitenden Dienstleistungen von Second Life. Darüberhinaus investieren viele Teilnehmer ihre Zeit und ihre Fähigkeiten, die virtuelle 3D-Welt durch neue Gegenstände (Kleidung, Accessoires, Wohnungen, Häuser, Landgestaltung etc.) permanent zu erweitern und partizipieren durch den Verkauf dieser virtuellen Gegenstände auch im realen Leben von ihrer Arbeit - als Mit-Entwickler dieser Welt. Daneben fungiert Second Life als Plattform für soziale Interaktionen für verschiedenste Communities, die sich auch durch Mitgliedschaften in diversen Clubs auszeichnet. Über den integrierten
Instant Messenger ist man in die Kommunikation der Clubs direkt eingebunden. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern, Second Life auch als eigenes Metaversum mit einem Eigenleben aufzufassen sowie als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen. Dennoch ist es falsch, wie häufig vorgenommen, das Programm auf den Charakter eines Onlinespieles zu reduzieren.
Second Life wurde 2003 von
Linden Lab[1] in
San Francisco gegründet (programmiert) und wird seitdem weiterentwickelt. Die Second-Life-Welt existiert in einer großen
Serverfarm, die von Linden Labs betrieben und allgemein als das Rasterfeld (the grid)
[2] bezeichnet wird. Die Second-Life-
Client-Software stellt seinen Nutzern, die als
Bewohner[3] bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um die SL-Welt zu sehen und zu verändern. Sie können auch an ihrer virtuellen Wirtschaft teilnehmen, die gleichzeitig als ein realer Markt zu operieren begonnen hat. Am 18. Oktober 2006 um genau 8:05:45 PDT erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner
[4]. Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt.
Second Life als das Metaversum [Bearbeiten]
Second Life ist eine von mehreren virtuellen Welten, die durch die Science-Fiction-Novelle
Snow Crash von
Neal Stephenson und die literarische Bewegung des
Cyberpunk inspiriert wurden. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das
Metaversum zu schaffen, das in der Novelle
Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Trotz ihres Vorsprungs hat sie bemerkenswerte Mitbewerber, unter ihnen
Active Worlds, von einigen als Gründerfirma des 3-D-Internetkonzepts 1997 betrachtet,
Entropia Universe,
There und Newcomer wie dem
Dotsoul Cyberpark.
slurl.com
[6] erlaubt externe Links durch die Second Life-Weltkarte zu Orten in der Welt.
Teilnahme und Preise [Bearbeiten]
Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-
Accounts. Der Unterschied zwischen den Accounts besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land kaufen kann. Außerdem ändert sich durch die Art des
Accounts auch das wöchentliche Taschengeld. Um zu verhindern, dass eine Person mit mehreren Accounts gegen die guten Sitten von Second Life verstößt, muss bei der Anmeldung die Identität mittels Kreditkartennummer, oder neuerdings eines
PayPal-Accounts überprüft werden.
Das Spiel wird über eine
Client-Software gespielt, die die Daten der Welt übers Internet bezieht. Dieser Client kann kostenlos heruntergeladen und installiert werden.
Second Life hat drei Mitgliedstarife
[7]:
- Basic kostenlos
- Additional Basic einmalig US$9,95
- Premium Es gibt drei Optionen für Premium Tarife:
- Monatlich US$9,95
- Vierteljährlich US$22,50 (US$7,50 pro Monat)
- Jährlich US$72,00 (US$6,00 pro Monat)
Alle Mitgliedstarife erhalten einen Einschreibebonus, wenn Zahlungsdetails zur Verfügung gestellt werden - L$250 für Basic und Additional Basic, L$1000 für Premium. Zahlungsdetails für Basic und Additional Basic zur Verfügung zu stellen, ist komplett freiwillig. Seit Mitte 2006 gibt es den Bonus für Basic und Additional Basic nicht mehr.
Die Preisliste für Second Life hat sich mit der Zeit verändert. Frühere Versionen hatten keine kostenlosen erstmaligen Basic-Accounts oder brauchten eine Gebühr für jeden weiteren Basic-Account. Während des Betatests hatten Bewohner die Wahl einer Subskription auf Lebenszeit durch eine einmalige Zahlung von US$225,00. Nach der Veröffentlichung von SL 1.2 und der Einführung von Grundsteuern, wandelte sich dies in einen lebenslangen steuerfreien Besitz von 4096 m² um.
Das Programm als Spiel [Bearbeiten]
Der Schwerpunkt des Programms liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten; es gibt jedoch zum Beispiel auch Gebiete, in denen Schusswaffen verwendet werden dürfen, wodurch Second Life zu einem
Third-Person-Shooter wird, sowie ein an klassische
Fantasy-
Rollenspiele erinnerndes Kellergewölbe, in dem man mit am Eingang erworbenen Schwertern und Rüstungen auf Monsterjagd gehen kann. Die Vielfalt der Möglichkeiten wird bisher von keinem anderen
MMOG erreicht, was vor allem daran liegt, dass die Welt fast vollständig von den Spielern selbst gestaltet wird und nahezu jedes denkbare Objekt von den Spielern erstellt werden kann.
Zahlungsmittel [Bearbeiten]
Die Währung des Programms ist der
Linden-Dollar (L
. Jeder Teilnehmer erhält eine bestimmte Menge davon, wenn er zum ersten Mal dem Programm beitritt, jedoch nur unter Angabe von Kreditkarteninformationen. Figuren, die vor dem 23. Mai 2006 erzeugt wurden oder deren Teilnehmer eine monatliche Nutzungsgebühr bezahlen, erhalten zudem ein wöchentliches Taschengeld. Linden-Dollars werden verwendet, um Gegenstände von anderen Teilnehmern zu kaufen oder um selbst erstellte
Texturen auf den
Server zu übertragen, um sie auf selbst erstellte Gegenstände anzuwenden. Die dazu genutzte Scriptsprache heißt Linden Scripting Language (LSL) und ist an
C++/
Java orientiert.
Neuerdings tauscht der Betreiber Linden Labs die Linden-Dollar sogar in reale Dollar um und umgekehrt. Hierbei agiert er lediglich als Vermittler zwischen Benutzern, die L$ kaufen und solchen, die L$ verkaufen wollen; er bietet selber keine eigenen L$ zum Verkauf an, hat sich aber vorbehalten, dies in Zukunft zu tun. Dies hat angeblich dazu geführt, dass schon einige Teilnehmer ihren realen Job gekündigt haben und ihren Lebensunterhalt in der Virtualität als Mitentwickler des Spiels verdienen.
Produkttests [Bearbeiten]
Firmen beginnen damit, die Spieleplattform für Produkttests und Produktinformationen zu verwenden. Der Grund hierfür ist äußerst einfach: Firmen können hier ohne große Kosten Artikel erstellen und verbreiten, um zu sehen, ob sie bei potenziellen Käufern Anklang finden würden. So hat Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen
Avatar kaufen kann.
[8] Auch andere Entwicklungen haben schon den Weg aus Second Life in die reale Welt gefunden.